giovedì 31 ottobre 2013

387 - IL GRANDE SHERZOD

Dopo un'attesa di circa mezz'ora una gondola di foglie condotta da un janni si avvicina placidamente dal canale che scorre a fianco del gazebo. Gli avventurieri vengono invitati a salire.
Il canale cristallino prima s'inoltra nei giardini, poi fiancheggia quelle che sembrano scuderie, e ancora un'ala del palazzo. Ogni tratto, ogni curva, mostrano scorci di incantevole bellezza e ricchezza - piante strane e colorate curatissime, statue e fontane d'oro, mosaici, decorazioni con pietre preziose, lavori architettonici di pregio.
Il tragitto termina con l'arrivo di fronte all'ala centrale del maestoso palazzo, il cui ingresso è sovrastato da tre grandi cupole dorate. Altri due jann prendono in consegna gli ospiti, facendo loro attraversare sale di una sontuosità starbiliante, la quale trova il suo culmine nella formidabile opulenza della sala del trono. In essa è in corso un superlativo banchetto in onore dello Sceicco, fatto di innumerevoli portate, su una tavola imbandita delle più preziose stoviglie. La sala è affollata da numerosi commensali djinn e jann, tutti intenti a ciarlare tra loro tessendo le lodi del loro signore.
Quando gli avventurieri fanno il loro ingresso tutti si zittiscono immediatamente posando gli occhi sui nuovi arrivati, quindi l'attenzione dei commensali si tende verso un gigantesco sofà con baldacchino.
Su di esso se ne sta spaparanzato un genio di proporzioni enormi dallo sguardo annoiato, circondato da numerose mogli che gli fanno aria e lo imboccano.
"Forza, cosa fate lì impalati? Portate subito da bere ai miei nuovi ospiti!" rimprovera svogliato ad alcuni servi. Immediatamente gli avventurieri si trovano tra le mani calici d'oro impreziositi da gemme grandi come noci, colmi di un nettare delizioso.
"Benvenuti nella mia dimora" continua rivolto agli avventurieri. "Io sono il Grande Sherzod, Colui-che-tutto-sa, Sceicco di questi cieli."
Il genio fa una pausa, lasciando che un mormorio diffuso da parte dell'assemblea riempia la sala. Molti annuiscono tra di loro, magnificando con lodi sperticate la grandezza di Sherzod.
"E' il migliore, sa tutto!" dice uno, "è un gran signore! Un gran signore!" un altro, "che magnificenza, che parole colme di saggezza!" un altro ancora.
Un cenno stanco della mano dello Sceicco ammutolisce tutti. Ancora una volta la platea pende dalle sue labbra.
Il Grande Sherzod chiede ai nuovi ospiti le ragioni della loro richiesta di udienza. Il suo tono è sempre svogliato, disinteressato, e spesso si sofferma a magnificare sé stesso, seguito dell'eco di un coro di leccapiedi che rafforzano le sue affermazioni. Ascolta gli avventurieri distratto, mentre gli spiegano i motivi che li hanno spinti alla ricerca del genio Ghazeer.
"Nella mia infinità bontà, vi aiuterò..." sentenzia stanco alla fine della spiegazione. Un nuovo brusio corre nella sala: "com'è buono!", "un santo, un santo!", "che clemenza, che purezza d'animo!"
"...ma in cambio di un dono. Tutti coloro che cercano la saggezza hanno un dono per il Grande Sherzod. E deve essere un dono degno!"
La solita eco riprende: "tutti hanno un dono, è giusto!", "non si saranno presentanti a mani vuote?", "neanche tutto l'oro del mondo basterebbe per la sua saggezza!"
Gli avventurieri si guardano intorno spaesati. Oro, preziosi, tappeti, sculture, una dimora da sogno. E' ovvio che lo Sceicco ha già tutto ciò che si possa desiderare. In un disperato tentativo abbozzano qualche banale proposta, subito seguita dalle lamentele annoiate di Sherzod, contornate dai mormorii di disapprovazione della sua corte.
Sherzod sbuffa, posando lo sguardo spazientito sugli ospiti che non sanno soddisfarlo. Forse li guarda veramente per la prima volta, ed è allora che la sua attenzione ricade su Batuffolo. Nei suoi occhi si accende un barlume di interesse.
"E' la tua cavalcatura?" chiede a Bovak.
Prima che il nano possa rispondere, Hodwinkle interviene folgorato da un'illuminazione: durante il tragitto in barca erano passati vicino a delle scuderie...
"Mio signore, volete dire che vi piacciono le cavalcature, l'equitazione...?"
Sherzod annuisce affermativamente, simulando un tiepido interesse, ma la rinata vivacità nei suoi occhi tradisce quella che dev'essere una vera e propria passione.
Hodwinkle sorride. Ora sa di aver trovato il dono che stupirà il Grande Sherzod.

martedì 29 ottobre 2013

386 - I GIARDINI DI SHERZOD

Nonostante il carattere strambo e la parlantina sovrabbondante, Hodwinkle dà l'impressione di essere persona disponibile e di buon cuore. Lo gnomo pare aver già dimenticato l'incidente avuto poco prima e tratta gli avventuri come se fossero amici da sempre. Eccitato dall'opportunità di un viaggio fuori dagli schemi con questo suo mezzo - il Volagibile - si perde nel racconto della sua passione per le invenzioni, in cui coniuga le sue conoscenze tecnologiche con un pizzico di magia che ha imparato a praticare da giovane. Nel lungo monologo menziona una moltitudine di prototipi dai nomi fantasiosi quanto misteriosi, come ad esempio, sempre per volare, il Rotocottero o Planaplano. Il tutto mentre pedala alacremente, spostando il pallone a cui sono aggrappati alla bene e meglio gli avventurieri nell'infinito cielo del Piano Elementale dell'Aria.
Dopo alcune ore finalmente fa capolino all'orizzonte la grande isola dello Sceicco Sherzod. Su di essa sorge un maestoso palazzo, circondato da rigogliosi giardini e specchi d'acqua curati in modo spasmodico. Una vera e propria residenza da favola.
Solo all'arrivo Hodwinkle si zittisce un poco per concentrare tutta la sua attenzione sulle manovre di attracco ad una baia sospesa nel vuoto appositamente realizzata.
"Perdonatemi se non vi presto attenzione un secondo" dice porgendo inutili scuse. "Ma l'isola dello sceicco è dotata di gravità oggettiva, decisa dallo stesso Sherzod, per cui non vorrei fare pasticci... ah-state-attenti-quando-scendete-non-si-può-controllare-la-direzione-di-caduta!"
Mentre tutti sbarcano ringraziando di poter provare di nuovo la sensazione di avere qualcosa di certo sotto i piedi, due individui alti e secchi dalla pelle cianotica vanno loro incontro.
"Quelli sono dei jann" anticipa Isabel prevenendo le occhiate interrogative dei compagni, "geni di rango inferiore composti di tutti e quattro gli elementi, con ben pochi dei poteri dei loro corrispettivi elementali. Per questo sono spesso loro servitori..."
"Benvenuti viandanti alla dimora del Grande Sherzod, Colui-che-tutto-sa" esordisce uno dei due. "Cosa vi porta a far visita alla sua splendida dimora?"
Hodwinkle si schiarisce la voce e parla a nome degli avventurieri: "Questi viaggiatori da poco giunti nel Piano dell'Aria stanno compiendo una ricerca e chiedono di essere ricevuti dallo Sceicco Sherzod per poter attingere alla sua infinità conoscenza."
I jann conducono gli avventurieri dalla baia fin sotto un piccolo gazebo immerso nel lussureggiante giardino, dove vengono fatti accomodare. Un canale di acqua cristallina scorre placido al loro fianco, il profumo dei fiori riempie l'aria e uccelletti colorati cinguettano allegri tra le piante. Un vassoio di frutta invitante appoggiato su un basso tavolino è già lì per loro, benché non fossero attesi.
"Favorite pure, cari ospiti, per ingannare l'attesa. Presto il Grande Sherzod vi riceverà."

martedì 22 ottobre 2013

385 - HODWINKLE

Il pallone forato comincia a sgonfiarsi e perdere quota. Il pilota di questo strano mezzo devia la direzione iniziale puntando verso la più vicina isola fluttuante, senza smettere per un solo attimo di inveire con la sua voce squillante. Il flap flap simile ad uno sbattere di ali proveniente dalla parte sottostante il pallone aumenta di ritmo man mano che questi si affloscia. Poi l'atterraggio, tutto fuorché morbido.
Uno ad uno gli avventurieri si trascinano fuori da sotto il pallone afflosciato, guidati dai continui improperi del proprietario, che a sua volta sbuca con qualche escoriazione e coperto di terriccio. Il piccoletto è uno gnomo dalla barba lunga e bianca e dai capelli sparati, che senza smettere di sbraitare si precipita a constatare i danni.
"Pazzi! Pazzi! Guardate cos'avete combinato! Il mio prototipo ridotto così! Me tapino! Me misero!" si dispera lo gnomo ficcandosi le mani nella folta chioma bianca scompigliata.
"Devi... devi scusarci..." abbozza Rune, ancora stordito per l'impatto. "Siamo nuovi, appena arrivati..."
"Nuovi? Appena arrivati? Che razza di scusa è? Non si deve cadere come dei pazzi, ci si può far male e far male agli altri, eravate dei proiettili, e se passava un bambino, eh? chi-non-sa-volare-non-dovrebbe-mettere-piede-nel-Piano-dell'Aria, bla...bla...bla...voichidiavolosiete? comesietearrivati? perchéstavatecadendoavevoiolaprecedenza bla...bla...bla... comunqueiosonoHodwinkle,piaceremio... bla...bla...bla...nonsivedonospessovisitatori... bla...bla...bla... quindiierihodecisodirestareleggeroacenaperprovareoggiilprototipo... bla...bla...bla..."
La mostruosa parlantina dello gnomo completa l'opera di stordimento cominciata col brusco atterraggio.
Juan tenta di interrompere Hodwinkle tre volte prima di avere successo: "Fermati! Fermati, ti prego! Rallenta o non capiamo un accidente di quello che dici!"
"Oh sì, a volte penso velocemente e parlo altrettanto. Ve l'ho detto che mi chiamo Hodwinkle? Ve l'ho detto che mi avete danneggiato il mezzo? Adesso-dobbiamo-ripararlo-avete-idea-del-pasticcio-che-avete-combinato-altrimenti-come-faccio-ad-andarmene-da-qui? EpoiperchésietesulPianodell'Aria? Cosacifatequi? Vel'hogiàchiesto?"
"Piano, piano!" Juan mette avanti le mani, come se potessero frenare l'accelerazione della parlata dello gnomo. "Una domanda alla volta. Innanzitutto possiamo aiutarti con le riparazioni. Io posso rammendare il pallone, me la cavo bene con la sartoria."
"Magnifico! Magnifico! Così potrò insufflare di nuovo l'Aria Leggera e riprendere il volo!" Hodwinkle si mette subito all'opera dando istruzioni agli avventurieri, i quali eseguono senza batter ciglio, più per effetto dello stordimento che per altre ragioni.
Il mezzo di Hodwinkle è a dir poco peculiare, se non buffo. Legata con delle corde sotto il pallone c'è una leggera struttura in legno dotata di seggiola e pedali, che tramite un sistema di cinghie e pulegge fanno sbattere un paio di ali meccaniche. Una leva frontale permette di direzionare in modo solidale il timone posto dietro il sedile.
Da alcune sacche legate al telaio lo gnomo dalle mille risorse estrae attrezzi di ogni sorta e provvidenziali pezzi di ricambio. In un'ora e mezza a metà tra il lavoro frenetico e la follia, il pallone di Hodwinkle è pronto per essere rigonfiato e partire.
"Fatto! Eccellente!" esclama tergendosi la fronte. "Devo dire che ero arrabbiato, ma siete dei bravi assistenti-riparatori e allora non lo sono più! Ora -potrei-ripartire-e-lasciarvi-qua, ma-in-coscienza-non-mi-fido-a-farvi-cadere-come-pazzi, qualcuno-potrebbe-farsi-male. E-poi-non-mi-avete-ancora-detto-cosa-ci-fate-nel-Piano-dell'Aria."
Gimble spiega il motivo che li ha spinti al viaggio planare: "Siamo alla ricerca di un Genio di nome Ghazeer, ne hai mai sentito parlare?"
Hodwinkle fa spallucce: "E' come se ti chiedessi se conosci mio cugino Pinker che abita nel Piano Materiale. E' improbabile che tu lo conosca, ci sono un sacco di gnomi di là. Come di qua ci sono un sacco di geni. Ma-non-disperare-fammi-vedere..."
Hodwinkle sfodera da una delle sue sacche una serie di incartamenti che svolge sul terreno. Hanno l'aspetto di mappe, ma risultano ben poco comprensibili a chi non ha familiarità con questo cielo immenso.
"Mmmm... le mie carte indicano che ci troviamo nel territorio dello Sceicco Sherzod" constata pensoso lo gnomo. "E' uno djinni, potrebbe sapere come trovare questo Ghazeer..."
"Puoi condurci alla sua dimora?" chiede Rune.
"Certo, non vi aspetterete che vi lasci andare da soli! Siete un pericolo!" Hodwinkle allarga un ampio sorriso, come se non aspettasse altro che un occasione di questo tipo. "Forza, salite sul pallone! Viaccompagnosaràdivertente!"

mercoledì 16 ottobre 2013

384 - GRAVITA' SOGGETTIVA

Gimble pensa veloce. Come sempre il pericolo imminente ha su di lui lo strano effetto di conferire lucidità e rapidità di pensiero.
Perché l'isola fluttuante sotto di lui è ferma nel vuoto e non subisce l'effetto della gravità? Perché sembra girata rispetto alla sua direzione di caduta, con gli alberi che crescono verso un cielo diverso rispetto al suo? Sembra che essa abbia una sua gravità soggettiva.
Gimble rimane folgorato dalla sua stessa intuizione: soggettiva. Nello spazio di un attimo lo gnomo pensa di cadere verso un altro suolo, immaginando sopra di lui un altro cielo. Immediatamente la sua prospettiva cambia e come una palla lanciata in aria disegna una parabola sulla spinta della precedente caduta per ricominciare a cadere nella nuova direzione.
Il bardo esulta eccitato: nel Piano dell'Aria non si può volare nel vero senso della parola, ma si può cadere nella direzione in cui si ritiene essere il suolo - istintivamente o scientemente.
Gimble inverte di nuovo la direzione di caduta, focalizzando poi la concentrazione sul lancio di un incantesimo messaggio per avvisare i compagni prima che sia troppo tardi.
Alle parole dello gnomo, i compagni cercano di mettere in atto quando suggerito, ma vincere l'istinto non è semplice. Tutti puntano come riferimento una grossa isola fluttuante parzialmente coperta da un banco di nubi quasi perpendicolare a loro, ed uno ad uno, con più o meno fatica, deviano la direzione di caduta. A Bovak basta riuscire a cambiare la sua direzione perché anche Batuffolo lo faccia in modo solidale.
Gimble segue con lo sguardo i compagni schizzar via. La sua caduta prosegue verso la prima isola, ne punta in picchiata il terreno, un costone scosceso dal suo punto di vista. Quando è sufficientemente vicino inverte la sua direzione di caduta, rallentando, poi la inverte di nuovo per aggiustare la velocità, e così via fino ad imbastire un maldestro atterraggio che gli procura qualche botta, ma gli permette di posare per un istante i piedi a terra e tirare il fiato. Poi inverte la sua gravità e si tuffa all'inseguimento dei compagni.

Entrati inevitabilmente nel banco di nubi la visibilità diventa subito nulla, come quella delle nebbie mattutine nelle valli di Gnan. Tuttavia è all'uscita dal banco che un nuovo inaspettato ostacolo si para loro dinanzi: un grosso pallone gonfio d'aria, come quello di una mongolfiera, si muove lento a brevissima distanza. Gli avventurieri tentano di frenare la loro caduta, anche se la poca praticità non aiuta. C'è chi atterra e si aggrappa dolcemente, chi con un impatto un po' più violento, chi sfruttando il sartiame e gli artigli della propria pantera. Ma non Rune.
Il monaco si abbatte sul pallone come un proiettile, lacerando le pelle e aprendo un grosso squarcio. Dal lato opposto, nella parte non visibile, si cominciano ad udire squillanti e colorite imprecazioni.
Pochi secondi dopo anche Gimble esce dal banco di nubi. Questa volta la sorpresa lo coglie impreparato e anche la sua proverbiale prontezza non basta a salvarlo dal medesimo destino di Rune.
A cui seguono ovviamente altrettanti improperi.

venerdì 11 ottobre 2013

383 - NEL PIANO DELL'ARIA

Ashanti precede gli avventurieri nella grande sala in cima alla Torre del Tempio. Manca solo Bovak, uscito di buon mattino scortato da alcuni Cavalieri del Drago per andare a prendere Batuffolo e portarlo senza intoppi in città.
Alcuni sacerdoti stanno salmodiando una nenia mentre spandono incensi nell'aria, raggruppati attorno ad un cerchio magico di simboli divini tracciati sul pavimento. Rikmalit avvicina gli avventurieri seguito da Al-Hashim, proprio mentre anche Bovak fa il suo ingresso nella sala. Il Gran Dragone consegna loro la pergamena per il ritorno e pozioni curative, spiegando brevemente come si svolgerà il rituale che egli stesso presiederà. Sarà fondamentale che tutti si trovino all'interno del cerchio magico e si tengano per mano mentre reciterà l'invocazione divina. Solo lui resterà all'esterno.
Terminata la spiegazione, i nostri eroi non perdono l'occasione per tempestare di domande Al-Hashim: gli elementali sono ostili? che incontri si possono fare? come trovare il genio?
Domande alle quali il mago risponde in modo elusivo e scocciato, riassumendo sbrigativo che il Piano dell'Aria non funziona diversamente dal Piano Materiale per quel che riguarda la possibile ostilità dei suoi abitanti. La scusa che devono partire alla svelta stronca definitivamente la discussione.
Quando tutto è pronto gli avventurieri si posizionano nel cerchio magico secondo le istruzioni, mano nella mano, Bovak in groppa a Batuffolo, mentre il Gran Dragone intona le sue preghiere. Il loro sguardo si posa sul cielo plumbeo che copre Bakaresh questa mattina. Poi, di colpo, l'azzurro li circonda.

L'impatto toglie il fiato. All'improvviso gli avventurieri si trovano a cadere in un cielo infinito. Prima che possano rendersene conto bucano a velocità folle un banco di nubi sotto di loro. Istintivamente urlano. Bovak si aggrappa stretto a Batuffolo, la pantera agita impaurita le zampe nel vuoto.
Altre nubi. Non c'è modo di fermarsi.
La paura diventa panico quando sbucati dalle nuvole si staglia sotto di loro in lontananza un'isola di roccia fluttuante.
Non avevano previsto tutto ciò. Non pensavano... non sapevano... nemmeno le conoscenze di Isabel arrivavano ad immaginare... qualcosa dev'essere andato storto nell'incantesimo...
Precipitare all'infinito per morire sfracellati contro il primo ostacolo. Ormai non può che finire così.

mercoledì 9 ottobre 2013

382 - PAROLE DAL CUORE

"Ma voi siete completamente impazziti, non se ne parla! Perché non ci andate voi preti a cercarlo, o voi maghi!" sbotta contrariato Juan, scuotendo nervosamente la testa.
"Bada a come parli" sibila minaccioso Al-Hashim stringendo gli occhi.
Gimble interviene prima che una risposta del coloviano comprometta la situazione: "Calmati Juan, se lo stanno chiedendo a noi è perché avranno le loro buone ragioni! Del resto siamo stati dentro a questa faccenda fin dal principio."
"Perdonatemi se mi permetto, ma nessuno ha provato a parlare con il cadavere di Rabiaa usando la magia divina?" chiede speranzosa Isabel nel tentativo di capire se ogni altra strada è stata battuta.
"Ovviamente sì" conferma il Gran Dragone. "Ma il suo spirito è perduto. Sospettiamo imprigionato o distrutto, cosa che ci fa pensare ad un trattamento analogo a quello che Nezabal riservava alle sue vittime."
Un brivido percorre la schiena di Gimble mentre la sua mente rievoca il Malaugrym e il rischio corso. Lo gnomo quindi si rivolge a Rikmalit: "Ciò che ci chiedete non è nulla di ordinario, ammetto che mi spaventa. Come faremo a raggiungere il Piano dell'Aria, come torneremo? Abbiamo bisogno di garanzie..."
"Il Gran Dragone e i suoi sacerdoti intesseranno il rituale che vi trasporterà nel Piano Elementale" risponde in sua vece Al-Hashim. L'alto prelato fatica a nascondere un certo fastidio. "Potrete partire già domattina, meno tempo perderemo, meglio sarà per la riuscita della missione."
"E per tornare?" chiede Isabel.
"La Chiesa vi fornirà una pergamena con l'incantesimo di spostamento planare che potrete usare in ogni momento per far ritorno sul Piano Materiale" risponde Rikmalit. Poi aggiunge: "So che ciò che vi chiediamo non è semplice. Quando sarete nel Piano Elementale sarete soli e tutto sarà nelle vostre mani. Ma so anche, sulla parola di Maestro Ashanti, che posso fidarmi di voi."
Gimble riflette per alcuni secondi prima di parlare, mentre il suo sguardo corre su quelli preoccupati dei compagni: "Vorremmo pensarci."

Ashanti infila la torcia nella staffa a muro e bussa alla porta della sala che il Gran Dragone ha messo a disposizione degli avventurieri. Il sole è ormai calato da tempo. Hearst le apre.
Per la prima volta il Maestro dell'Ordine si presenta senza armi e armatura, vestita semplicemente di una tunica bianca sul cui lato sinistro è ricamata l'effige dorata del drago, che sembra poggiare affettuosamente la testa sulla sua spalla.
La debole luce delle candele illumina i volti tirati degli avventurieri rendendoli ancora più cupi, sintomo che la discussione è stata tesa.
"Ci andremo" anticipa Gimble. "Ho il presentimento che ciò che stiamo inseguendo da mesi si colleghi anche alla morte di Rabiaa, per cui ritrovare il genio può essere una buona occasione per dipanare questa complicata matassa. Tuttavia su una cosa devo dare ragione a Juan: perché noi?"
Ashanti sfila una sedia imbottita dal tavolo attorno al quale sono riuniti accomodandosi con loro.
"Perché i maghi non si fidano di noi dopo ciò che è accaduto, e perché noi non ci fidiamo di loro. E' evidente che Al-Hashim preferirebbe lavare i panni sporchi in casa propria, ma il fatto che Nezabal fosse un servo di Eblis e trafficasse con le anime tiene la Chiesa in gioco. Non possiamo escludere che sia proprio qualcuno interno alla Confraternita ad aver ordito la morte di Rabiaa, e lasciar fare a loro potrebbe significare perdere l'unico testimone esistente, e non scoprire mai la verità."
Gimble annuisce; ora è tutto più chiaro.
"Cosa sai del Piano dell'Aria?" chiede Bovak.
"Onestamente poco, se non che è di un azzurro sterminato ed è popolato dalle creature dell'Aria, come i geni - o meglio i djinn - e gli elementali" risponde Ashanti. "Ad ogni modo credo che Al-Hashim ne sappia abbastanza da poter rispondere a tutte le vostre curiosità. Sarà meglio che ne parliate con lui domattina. Ora vi lascio. Penserò io ad avvisare i sacerdoti di predisporre il rituale per il viaggio planare."
Ashanti si alza avviandosi all'uscita: "Potete restare qui al Tempio a cenare e riposare. Vi manderò dei novizi perché si occupino dei vostri bisogni e vi accompagnino alle vostre celle per la notte."
Il Maestro apre la porta e afferra la torcia, ma esita ancora a congedarsi. Dimenticando per un istante il suo ruolo, lascia che le ultime parole vengano dal cuore: "Rabiaa era per me una cara amica. Apprezzo molto ciò che state facendo. Grazie."

venerdì 4 ottobre 2013

381 - IL GRAN DRAGONE E IL MAGO

Quando tutti tornano quasi contemporaneamente alla locanda, Juan è lì che li aspetta. Nella stanza la discussione si fa immediatamente accesa. La lista nera delle nefandezze del coloviano, che Rune pare non aver dimenticato nonostante il patto con Gimble qualche giorno prima, si rimpolpa con il nuovo episodio del cammelliere. Tuttavia prima che gli animi si scaldino troppo, lo gnomo interviene graniticamente per ricordare a tutti la promessa.
Rune si morde le labbra combattuto, ma ogni strascico di discussione viene interrotto dal bussare alla porta della camera. E' Khalid, seguito dal piccolo Kamal.
"Il ragazzo afferma di avere un messaggio per voi" afferma il locandiere prima di lasciare la stanza.
Kamal riferisce. Maestro Ashanti li vuole incontrare.

Lo studio dove Ashanti riceve gli avventurieri sopra le sale del Tempio del Drago d'Oro è invaso dalla luce del tramonto che filtra attraverso strette finestre ad arco acuto.
Il Maestro li ha convocati per aggiornarli sugli ultimi sviluppi. Non è stato possibile non informare la guardia cittadina dell'omicidio di Rabiaa. Lo stesso Gran Dragone Aaron Rikmalit ha deciso di mettere al corrente dell'accaduto il capitano Sahla, il quale fortunatamente, forse per la gravità del fatto, si è dimostrato più collaborativo del solito.
Il capitano ha immediatamente affiancato il sergente Xandru ai Cavalieri del Drago presso l'abitazione della maga, e ha rintracciato e fatto interrogare i servitori di Rabiaa. Tutti hanno confermato la stessa versione: la maga li ha congedati per sempre dal servizio la sera precedente, prima che nevicasse. Le loro proteste e richieste di motivazioni sono state inutili e Rabiaa è stata inamovibile nella sua decisione. A detta di tutti l'unico servo a rimanere è stato il genio Ghazeer, di cui tuttavia ora si sono perse le tracce.
"Inutile dirvi che i miei uomini e quelli di Xandru non hanno scoperto nulla di più di quello che aveva scoperto Hearst, il primo a vedere la scena del crimine intatta."
"Quindi all'atto pratico non abbiamo nessun elemento nuovo..." conclude amaramente Isabel.
"Non direttamente. Tuttavia, la vera ragione per cui vi ho chiamati è che il Gran Dragone vi vuole incontrare, e assieme a lui uno dei maghi reggenti della Confraternita Arcana."
Gli sguardi interrogativi degli avventurieri inducono Ashanti a precedere ogni domanda: "Ovviamente il Gran Dragone è perfettamente al corrente del vostro ruolo nella vicenda. Ma ora vi prego, seguitemi. Ci stanno aspettando."

Ashanti fa strada lungo le scalinate che salgono alla sommità ultima della Torre del Tempio, conducendo gli avventurieri fino ad una grande sala a semicircolare dai pavimenti marmorei. Dalle ampie arcate che si aprono sulla parete esterna filtra la luce del tramonto, regalando una vista mozzafiato sulla città.
Al loro ingresso il Gran Dragone Rikmalit si fa avanti per le presentazioni di rito, lasciando l'ospite della Confraternita Arcana alle proprie spalle. L'alto sacerdote di Mujon è un'uomo dall'aspetto statuario, dal volto fiero e rassicurante. La barba curata, bianca come i capelli, e gli occhi intensi esprimono la lucida saggezza del condottiero esperto, di chi ha visto e vinto molte battaglie.
"Sono felice di fare personalmente la vostra conoscenza, anche in un momento buio come questo. Permettetemi di presentarvi il nostro ospite: Al-Hashim, uno dei tre maghi reggenti della Confraternita Arcana di Naama-Sul."
Il mago ingioiellato avvolto nella sue vesti arancioni muove alcuni passi avanti, scrutando con occhi supponenti i presenti. La sua espressione seria non mostra alcuna cordialità. Quando apre bocca le sue parole suonano schiette, ben lontane dal tono diplomatico usato dal Gran Dragone.
"Tralascerò di ripresentarmi, visto che sono già stato introdotto. Non vi nascondo che anch'io ero curioso di vedervi in faccia. Siete a tutti gli effetti il filo conduttore delle incresciose vicende che hanno di recente interessato la Confraternita qui a Bakaresh, le quali hanno portato alla morte prima di Nezabal, quindi di Rabiaa. Per questo ho insistito per incontrarvi."
Al-Hashim si volta verso le arcate che danno sulla città prima di riprendere il discorso senza guardare i suoi interlocutori.
"Sarò breve e chiaro. In cambio di supporto alla Chiesa nelle indagini sulle azioni di Nezabal volute da Maestro Ashanti e Rabiaa, la Confraternita di Naama-Sul aveva chiesto tutele e protezione per la sua associata. Garanzie che il Culto di Mujon ha disatteso inaspettatamente, lasciando che venisse assassinata."
Il mago si volta dopo aver terminato la sua accusa, senza timore di incontrare gli occhi del Gran Dragone e del Maestro dei Cavalieri del Drago. La Confraternita non guarda in faccia a nessuno quando ci sono in ballo i suoi interessi.
Al-Hashim conclude scandendo ogni singola parola: "Ovviamente, nonostante la Confraternita non possa riporre piena fiducia in chi promette e non mantiene, ci troviamo comunque qui per dipanare quest'intricata matassa."
Aaron Rikmalit riprende la parola, costretto ad ammettere a denti stretti la condizione di difetto della Chiesa in questo frangente. Quindi si distoglie dalla spinosa questione parlando dei dettagli dell'omicidio.
"Come Ashanti vi avrà già riferito, Rabiaa ha congedato volontariamente tutti i servitori ad eccezione del genio Ghazeer prima di morire."
"Tuttavia Eminenza, il genio non era presente quando il nostro compagno Hearst ha ritrovato il cadavere, fatto che ci fa dubitare della sua innocenza, mentre Maestro Ashanti ci assicura che mai avrebbe tradito la sua padrona" fa notare Isabel.
"E' esatto" conferma Rikmalit. "Confidiamo nell'innocenza del genio, ma non possiamo esserne certi."
"La casistica è semplice" interviene Al-Hashim sbrigativo. "Se Ghazeer è innocente, chi ha ucciso Rabiaa ha probabilmente anche espulso il genio dal Piano Materiale - uccidendolo o con la magia - rispedendolo di fatto nel suo Piano nativo. Se Ghazeer è colpevole, il succo della questione non cambia. E' l'unico a sapere la verità."
"Non capisco dove volete arrivare con queste supposizioni..." commenta perplesso Gimble.
Rikmalit congiunge le mani dietro la schiena e tira un profondo respiro. Le parole che pronuncia subito dopo lasciano impietriti i nostri eroi.
"Quello che vi sto per chiedere è di ritrovare il genio Ghazeer nel Piano Elementale dell'Aria."