venerdì 28 maggio 2010

170 - TEMPISMO

Rune osserva la ronda delle guardie attorno alla Capitaneria, nascosto insieme ai compagni negli stretti vicoli che si annidano tra le abitazioni della zona.
"L'entrata è sorvegliata da due guardie, e altre due sono di ronda attorno. Marciano in sensi opposti incrociandosi ad ogni passaggio lungo i lati dell'edificio" bisbiglia Rune, rivolgendosi in particolare a Juan. L'intenzione è raggiungere il primo piano, dove presumibilmente si trovano gli archivi da cui il funzionario aveva recuperato le carte con il nome di Callermont. "Stimando il tempo che ci mettono a compiere un giro attorno alla Capitaneria, avremo circa un minuto e mezzo per scalare tra un passaggio e l'altro."
Juan fa per annuire, quando all'improvviso un anomalo trambusto proviene dalle strade alle spalle dei nostri eroi. Gilead si affretta a controllare muovendosi furtivamente, tendendo il suo udito fine per captare cosa sta accadendo.
Il chiasso proviene dalla piazza dei Battitori di Ferro, dove si trova la taverna "La Cambusa". Lì, un drappello di guardie sta interrogando gli ultimi ubriaconi e l'oste, alla ricerca di un energumeno che poco prima ha aggredito due soldati della milizia cittadina: stanno cercando Hearst!
"Dannazione, siamo tutti in pericolo" constata Gimble, quando l'elfo racconta ai compagni quanto sta accadendo poco distante. "Rune, Juan, occupatevi della Capitaneria. Noi altri nascondiamoci nei dintorni, ma separiamoci. Sarà più difficile trovarci."
Così, mentre i compagni si dileguano, il monaco e il giovane coloviano si preparano all'azione.
Juan osserva con occhi attenti il passaggio della ronda, aspetta che le guardie s'incrocino quasi di fronte al vicolo dove è nascosto... non ancora... i soldati s'allontanano dandosi le spalle, camminando con passo ritmato, quindi svoltano agli angoli opposti della lunga sezione laterale.
Juan scatta fulmineo, fino al muro, balza come un gatto, e sente la pietra ruvida della parete sotto lo stivale. Allungando le braccia, si aggrappa alla porzione di tetto scoperta del pianoterra, e con agilità di gambe si aiuta a salire.
Ottimo tempismo... pensa Rune, mentre le guardie rispuntano dopo aver completato il giro. Il monaco le segue con lo sguardo, aspettando il suo momento. Quindi scatta. Ora tocca a me...

giovedì 27 maggio 2010

169 - SENZA DARE NELL'OCCHIO

Il sole pomeridiano filtra dalle imposte della camera al primo piano della locanda, scaldando la pelle degli avventurieri riuniti.
"Badouin Callermont" dice Juan. "Questo è tutto ciò che siamo riusciti ad ottenere da quell'insopportabile burocrate."
"Ha affittato da alcuni mesi il magazzino 7 mediante regolare contratto con la Capitaneria" continua Gimble. "Sono informazioni utili, ma non sappiamo nulla di costui, e non abbiamo alcun collegamento tra il magazzino e le navi che vengono caricate."
"Potresti occupartene tu, Gimble, di solito sei il migliore quando si tratta di trovare informazioni" suggerisce Gilead.
"In realtà non vorrei attirare ulteriormente l'attenzione su di noi" risponde lo gnomo. "Dopo quello che è accaduto la scorsa notte al cimitero, fare domande in giro potrebbe essere molto rischioso. Indagando sul magazzino 7, ci siamo già presi un grosso rischio con il funzionario quest'oggi..."
"Quindi, cosa suggerisci?" chiede l'elfo.
"Le informazioni che cerchiamo sono comunque presso la Capitaneria..." risponde Gimble, lisciandosi il pizzetto tra le dita. Il suo sguardo esplicativo si posa su Juan e Rune, i più "silenziosi" del gruppo.
Juan protesta: "No! Vuoi che ci intrufoliamo?!? Ma... è illegale! E pericoloso!"
"Nemmeno a me piace l'idea" dice Rune, "ma Gimble ha ragione. E' meglio se ora andiamo a riposare, ci attende un'altra notte movimentata."

E' quasi mezzanotte quando i nostri decidono di entrare in azione. Di comune accordo, onde evitare di insospettire l'oste, decidono di calarsi dalla finestra della camera che da sulla poco frequentata via laterale.
Legata una fune, la discesa è un gioco da ragazzi per Rune e Gimble, che si accucciano prontamente tra le ombre aspettando che anche i compagni li seguano.
E' il turno di Hearst, quando improvvisamente un rumore di passi accompagnati dallo sferragliare delle cotte di maglia si avvicina al vicolo.
"Hearst, svelto, scendi!" bisbiglia Rune.
"Hearst, svelto, sali!" bisbiglia Gilead.
"Scendi!"
"Sali!"
Hearst, confuso, tentenna per un po' troppo. Due guardie con le torce in pugno svoltano improvvisamente l'angolo che dalla piazza dà sul vicolo. La sorpresa degli armigeri alla vista dell'energumeno appeso alla corda è palese.
"Che diavolo...! Ehi tu! Fermo! Maledetto ladruncolo, cosa credevi..."
Hearst non li lascia nemmeno finire di parlare. Non sapendo come reagire, con uno slancio inatteso, il guerriero si lascia cadere a valanga sulla ronda. Il peso del suo corpo è tale da far barcollare le guardie, che cadono gambe all'aria imprecando.
I soldati portano le mani alle armi, pronti a farla pagare al misterioso aggressore. Tuttavia il provvidenziale incantesimo di sonno di Gimble, mette fuori combattimento gli avversari, evitando spargimenti di sangue.
"Razza di idiota!" dice Gimble con tono di rimprovero. "E' così che vuoi evitare di dare nell'occhio?!?"

giovedì 20 maggio 2010

168 - IL FUNZIONARIO

La Capitaneria si erge tozza nella zona meridionale del porto, oltre la piazza dei Battitori di Ferro.
L'edificio si compone di due piani bassi, dalla forma arrotondata sul retro, come si trattasse della abside di una chiesa. Il primo piano, che sembra una riproduzione in scala ridotta del piano terra, dà l'impressione di essere stato calato in un secondo momento sulla costruzione originale, lasciando scoperta buona parte del tetto della struttura sottostante.
Un grande portone a due ante conduce all'interno dell'ampio salone centrale, dove su un bizzarro e lucido pavimento a rombi grigi e neri in netto contrasto con la fattura grezza della costruzione, marinai, mercanti, impiegati e guardie svolgono i loro affari e le loro funzioni.
Dal salone si accede ai vari uffici della Capitaneria, militari e civili. Dopo aver chiesto con gentilezza a uno dei pochi mercanti presenti, Gilead precede Juan e Gimble attraverso la porta che gli è stata indicata.
Dopo uno stretto corridoio, i nostri eroi entrano in un altrettanto stretto ufficio, dove un ometto è intento a vidimare pergamene con un timbro caldo. L'impiegato non sembra accorgersi dell'ingresso degli avventurieri, appoggiato com'è a uno scrittoio troppo alto per lui, a cui arriva a malapena, grazie al fatto di essere seduto su uno sgabello troppo alto per lui.
Dall'angusto sgabuzzino senza finestre, una stretta scala a chiocciola di ferro battuto sale al piano superiore.
All'improvviso, il funzionario solleva lo sguardo e resta lì, in attesa, senza dire nulla, come se il suo comportamento fosse il più normale di questo mondo.
Dopo lunghi secondi di silenzio imbarazzato, l'impiegato agita spazientito le mani: "Insomma, parlate signori, è il vostro turno!"
Gilead un po' spiazzato attacca con modi educati: "Sì, ehm... buongiorno messere funzionario, siamo dei mercanti da poco giunti in città... ehm... e vorremmo avere alcune informazioni..."
"Tipo?" chiede l'impiegato, mentre riprende il suo lavoro di timbratura.
"Vorremmo... ehm..." l'elfo viene bruscamente interrotto da Juan, che prende la parola.
"Saremmo interessati al noleggio di uno dei magazzini del porto, in particolare il numero 7, risulta di dimensioni adeguate al nostro carico. A quanto ammontano le tariffe?"
"La tavola delle tariffe è affissa lungo il corridoio" risponde l'ometto senza sollevare lo sguardo.
"Ma non può dirci brevemente..." chiede Juan, ma viene interrotto dall'improvviso alzarsi del braccio dell'impiegato, che senza dire nulla, senza sollevare gli occhi, indica la bacheca nel corridoio.
Juan sente un improvviso moto d'ira, che trattiene a fatica. Il coloviano bisbiglia a Gimble di parlarci lui, onde evitare di andare alle mani.
Lo gnomo va a dare un'occhiata al tariffario, quindi torna dall'addetto: "Signore, saremmo interessati al noleggio del magazzino 7..."
Ancora una volta, l'affermazione è bruscamente interrotta dall'ometto: "Non si può, è già occupato!"
"E non potevi dirlo prima, figl...ahi!" sbotta Juan, ma un calcione di Gimble lo frena.
"Messere, gentilmente, è possibile sapere chi lo ha noleggiato?" chiede con estrema cortesia Gilead.
"No."
"Se ci fornisce il nome del affittuario potremo trattare con lui una soluzione diversa..." continua Gilead.
"No."
"... sarebbe molto utile, e ci permetterebbe di accordarci..."
"No."
"No cosa!?!?" sbraita Gilead, perdendo la pazienza. I compagni lo guardano stupiti. Far saltare i nervi a un elfo non è facile.
"La procedura non lo permette. Per avere il nome dell'affittuario dovete avere un mandato della Guardia o del Sindaco" ripete meccanicamente l'impiegato.
"Facciamola finita" sibila Juan, e dopo aver slacciato il borsello dalla cintura, lo sbatte sullo scrittoio con fare intimidatorio. "Vediamo di accordarci: tu brutto stronzo rachitico vuoi dei soldi, si vede lontano un miglio. Questi ci bastano per affittare il magazzino 5, che è vuoto. Quello che resta è tuo, ma ci dirai chi ha affittato il magazzino 7..."

lunedì 17 maggio 2010

167 - DEL SEMPLICE PESCE

"Ecco a voi, madama" dice Fomorio con la sua voce nasale, consegnando il pesce a Isabel. La chierica gli porge una piccola cesta comprata poc'anzi da un intrecciatore di vimini, in cui fa posare il suo acquisto senza così doverlo toccare. Un gesto peraltro molto consueto per le donne che vogliono evitare il lezzo del pesce sulle mani.
"Sono sette pezzi di rame"
Isabel prende un conio d'argento dal suo borsello e lo consegna a Fomorio. Il pescivendolo mette la mano guantata in saccoccia e cerca il resto di tre monete di rame.
"Tenete pure il resto, buon uomo" dice Isabel sorridendo.
Il mercante china la testa, accennando ripetuti inchini: "Grazie, mia signora. Troppo gentile."

Fomorio incede con passo goffo lungo la via leggermente in salita che porta seguendo la costa nella zona settentrionale della città, in direzione del faro. Le ceste di pesce invenduto che porta con sé, una per mano, sembrano dover fare da bilancieri per la sua camminata impacciata.
Gimble lo osserva a distanza, avanzando di tanto in tanto, quanto basta per non essere notato.
Fomorio svolta verso un vicolo interno, quindi si ferma dinanzi alla porta di una vecchia baracca. Dopo aver appoggiato le ceste, fruga nelle sue tasche imprecando, fino a che non trova la chiave di casa, con cui apre l'uscio ed entra.
Gimble si guarda intorno. Vecchie case e catapecchie, e una desolazione, un silenzio, che sembrano ancora più opprimenti di quelli del resto della città. Lo gnomo si avvicina con circospezione a una delle finestre dell'abitazione del pescivendolo.
Lo sguardo di Gimble scruta avidamente gli interni in cerca di indizi. Vede Fomorio andare verso un tavolaccio, con in mano un coltello e una cesta. Lo vede togliersi i guanti.
Le mani del mercante sono nodose, le dita storte per quanto tozze, orribili a vedersi. Fomorio prende uno dei suoi pesci. Col coltello ne squarcia il ventre e lo sviscera, poi lo apre per bene e toglie le lische e la testa, e le mette da parte, in una bacinella. Quindi passa più volte la lama sulle squame, infine taglia il pesce a striscioline.
La testa di Gimble è un vortice di pensieri.
Fomorio accende le fiamme sotto la pentola nel focolare. Taglia grossi pezzi di manioca, che mette in pentola assieme al pesce.
Mangia il suo pesce... ha tenuto la testa per il brodo... non può essere lui... pensa Gimble.
Un altro buco nell'acqua.

Isabel si concentra, e tracciando gesti rituali invoca la magia divina di Erevos. Per alcuni lunghi istanti lo sguardo della chierica si concentra sui pesci nella cesta, posata sul pavimento della camera dello Scoglio Cinereo.
"Allora...?" chiede Rune impaziente. Gilead gli mima silenzio, portandosi un dito davanti alla bocca.
"E' tutto a posto" risponde Isabel, voltandosi verso i compagni. "Nessuna traccia di avvelenamento. L'individuazione magica non lascia dubbi. Abbiamo preso una cantonata."
Un lungo silenzio segue l'affermazione della chierica. Nella camera filtrano i rumori provenienti dal piano di sotto, dove Ignacio sta preparando il pranzo.
"Dobbiamo scoprire qualcosa di più su quel magazzino. Dobbiamo scoprire chi è il proprietario" suggerisce Gilead.
"Allora faremmo meglio a rivolgerci alla Capitaneria di Porto" propone Juan, forte della sua esperienza di marinaio. "Direi di farci una capatina nel primo pomeriggio, una volta tornato Gimble."
Hearst afferra la cesta: "Allora pranziamo nel frattempo, ho fame. E se questi sono buoni, li porto a Ignacio: non vorrete buttarli via..."

martedì 11 maggio 2010

166 - MERCANTILI E PESCATORI

Gimble cammina silenzioso lungo i robusti moli di legno del porto. I pescatori indaffarati scaricano pesanti ceste di pesce dalle loro barche, incrociando il cammino dello gnomo. Con tutta questa frenesia nella luce pastello dell'alba, Puerto del Principe sembra quasi una città normale, come se per poche ore nella frescura del mattino volesse dimenticarsi dei guai che l'affliggono.
Juan lo segue assieme a Isabel a distanza di pochi passi, intuendo l'intenzione di Gimble di restare un poco tra sé e sé.
Lo gnomo immerso nei suoi pensieri a malapena si accorge di quello che lo circonda. Il pensiero di Bleena questa mattina lo assale più forte del solito, misto alla preoccupazione e alla sensazione di aver fallito. Gimble nutriva false speranze, forse s'aspettava di scoprire di più nel magazzino, di trovare Henox, o Grolac; e invece no, era tutto frutto della sua fantasia. Lo gnomo si scuote dai suoi fantasmi: è sicuro di aver trovato la pista giusta, si tratta solo di perseverare. Ormai sono mesi che è sulle tracce del malvagio nano e sente di essere a pochi passi da lui. Non è questo il momento di mollare.
Il giro lungo i moli porta i nostri tre in prossimità delle banchine cui sono attraccate le navi più grandi. Juan le osserva incuriosito. Si tratta di tre mercantili di discrete dimensioni e di uno sloop, imbarcazione agile e veloce, generalmente usata dai pirati.
Lo sloop, la Flecha del Mar, batte bandiera di Puerto del Principe. I tre mercantili sono invece la Santafena di Boca Chica, la Verconnes del Ducato di Arx e la Celeria di Granada. Juan le scruta, in cerca di un dettaglio, di un particolare che ingeneri il sospetto. Ma nulla. Le navi ormeggiate sono custodite da marinai rozzi e dai volti poco raccomandabili, ma il giovane coloviano sa perfettamente che questo è tutto fuorché un indizio.
Tornati in prossimità della piazza del mercato del porto, gli avventurieri osservano le estenuanti trattative tra i pescatori e i pescivendoli. Questi ultimi con occhio critico esaminano la merce, denigrandone la qualità, contrapposti ai primi, che a gran voce ne decantano le ottime caratteristiche.
Anche qui Gimble, Juan e Isabel cercano un qualcosa, un particolare che riveli una contaminazione del pesce. Ma niente. Nulla di strano.
Tra i mercanti c'è anche Fomorio. Lui porta dei guanti, per coprire la deformità delle proprie mani... o per qualcos'altro?
Il dubbio assale immediato i nostri eroi. Che abbia qualcosa a che vedere con tutta questa faccenda?
I tre concordano una rapida strategia: Isabel comprerà del pesce dal mercante deforme, poi tornerà in taverna per esaminarlo. Gimble invece lo pedinerà. E se c'è qualcosa da scoprire, questa volta lo scoprirà.

giovedì 6 maggio 2010

165 - IL CUNICOLO

"Guardate qua!" esclama Gilead, sottovoce. Le dita sottili dell'elfo scorrono lungo le pareti di pietra della cripta, seguendo piccole scanalature che il suo occhio acuto è riuscito a percepire. "E' un passaggio segreto..."
Bastano pochi istanti ai nostri eroi per decidere sul da farsi: è probabile che dietro quella porta nascosta si celino molte delle risposte agli interrogativi che circondano la vicenda.
Oltre il passaggio segreto, un lungo cunicolo si perde nell'oscurità, puntellato regolarmente da travi di legno. Dal tunnel proviene l'odore umido della terra, contaminato da una punta salmastra che pizzica le narici. E' un budello stretto, leggermente in discesa, in cui si può procedere solo in fila indiana, col senso di soffocamento che opprime la lucidità. Gilead avanza sicuro, incurante delle lamentele di Juan, che chiude la fila.
"Dove diavolo condurrà questa galleria?" chiede Hearst, senza pretendere risposta.
Gimble si ferma un istante, e gesticolando bisbiglia parole arcane dalle rime bizzarre. "Stiamo andando verso sud-est, verso... il porto!" sentenzia, grazie all'incantesimo per conoscere la direzione.
Il lungo cunicolo termina bruscamente con una scala dai gradini stretti, sovrastata da una botola in legno. Gilead fatica non poco a sollevarla, sia per cautela, sia perché si rivela essere piuttosto pesante. Lasciandola socchiusa, l'elfo scruta il grande ambiente buio in cui conduce.
E' un edificio grande, con delle aperture di ventilazione vicino alla sommità delle pareti, da cui filtra l'aria carica degli odori del mare e del vulcano. I gabbiani ivi appollaiati sono sagome nere che contrastano appena contro un cielo prossimo ad albeggiare.
C'è una grande parete divisoria che spezza quasi in due il grande spazio, senza chiuderlo, e un grosso portone con catenaccio che conduce all'esterno. Sparse qua e là ci sono svariate casse, lunghe e strette, come fossero bare.
"Sembra... un magazzino" commenta Gilead, che appurata l'assenza di minacce, apre completamente la botola. Botola invisibile dall'altro lato, nota l'elfo, in quanto rivestita esattamente come il pavimento del deposito.
I nostri eroi si affrettano ad esaminare l'area, e Juan si avvia verso l'uscita per controllare dove si trovano.
"Guardate: casse e casse, ma tutte vuote. Che cosa volevano fare? Sembrano qui, pronte a ricevere i cadaveri avvolti nei sudari che abbiamo rinvenuto dall'altra parte del passaggio, ma a che scopo?" dice Gilead.
"Sì, è molto strano" aggiunge Gimble, "eppure... "
Lo gnomo viene interrotto dal ritorno di Juan: "Siamo nei magazzini del porto, per l'esattezza in quello marchiato con il numero 7. Ho dato un'occhiata anche ai depositi limitrofi, intanto che c'ero. Il 5 è vuoto, e il 6 contiene casse di viveri, principalmente frutta e verdura, sbarcate recentemente. Ho controllato se c'erano passaggi nascosti come in questo, ma niente..."
"Juan, fai da palo, aspettiamo qui" dice Gimble. "Se volevano portarci i morti qua dentro, presto verranno a controllare, e noi li coglieremo di sorpresa!"
Così, come suggerito dallo gnomo, i nostri eroi si nascondono in attesa che il nemico si faccia vivo. Ma l'unico a palesarsi, dopo una notte movimentata, è il sole del mattino sul mare a oriente.